BC/NW
2019 № 1 (34):10.1
УСКОРЕНИЕ
МОДИФИЦИРОВАННОГО МЕТОДА КОНУСНОЙ ТРАССИРОВКИ ВОКСЕЛЕЙ С ПРИМЕНЕНИЕМ УСЕЧЕННОЙ
ПИРАМИДЫ MIP-УРОВНЕЙ
Никитенко
М. С., Карвовский Д.А.
В настоящее время компьютерная
визуализация в реальном времени является одним из самых популярных методов
представления данных, связанных с информационными системами, из-за предоставления
пользователю визуальной обратной связи и интерактивности.
Благодаря приведенным свойствам визуализация
в реальном времени используется в системах виртуальной и дополненной
реальности. Помимо перечисленных выше качеств, данные системы требуют от
визуализации в реальном времени фотореалистичности, достигаемой в первую
очередь благодаря физически корректному моделированию освещения трехмерной
сцены. Наиболее точным из методов, позволяющих рассчитать такое освещение,
избегая ресурсоемкой трассировки лучей, является метод конусной трассировки
вокселей [1].
Однако приведенный метод требователен к
памяти видеоадаптера из-за необходимости хранения трехмерной текстуры
воксельного представления сцены. Данный недостаток помогает решить применение
воксельного октодерева или трехмерных усеченных пирамид MIP-уровней [2].
Воскельное октодерево действительно
сокращает размер трехмерной текстуры, но ввиду сложности получаемой структуры
данных визуализация занимает большое количество времени. Результатом применения
усеченной пирамиды MIP-уровней является простая структура данных, работа с
которой не занимает большого количества времени, однако данная модификация в
оригинальном виде имеет узкие места, ускорив которые, можно получить
значительный прирост в производительности.
В докладе приводятся результаты
исследования алгоритма с выявлением узких мест и предложением способов их
устранения, а также результаты разработки ускоренного модифицированного метода
конусной трассировки вокселей.
Литература
1. Crassin
C.,
F. Neyret, M. Sain, S. Green, E. Eismann Interactive
Inderect Illumination Using Voxel Cone Tracing // The 19th Pacific
Conference on Computer Graphics and Applications, September 21th-23th,
2011 in Kaohsiung, Taiwan
2. Panteleev
A.
Practical Real-Time
Voxel-Based Global Illumination for Current GPUs // Proceedings
of the 2014 ACM SIGGRAPH symposium on Interactive 3D graphics and games, March
14th-16th, 2014 in San Francisco, California, USA