Russian Language English Language

16. Модели, методы и инструментальные средства проектирования распределенных информационных систем

16.1 ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ КАЧЕСТВА РЕШЕНИЯ ЛИНЕЙНОЙ КРАЕВОЙ ЗАДАЧИ ДЛЯ ДИФФЕРЕНЦИАЛЬНОГО УРАВНЕНИЯ II ПОРЯДКА МЕТОДОМ КОЛЛОКАЦИИ

16.2 РАСШИРЕННЫЕ ТАБЛИЧНЫЕ МОДЕЛИ ДЛЯ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ВРЕМЕННЫХ ЗАВИСИМОСТЕЙ

16.3 РАЗРАБОТКА МЕТОДОВ ВЫВОДА НА ОСНОВЕ ПРЕЦЕДЕНТОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ АППАРАТА НЕЙРОННЫХ СЕТЕЙ

16.4 ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЗВУКОВОГО СПЕКТРА НА БАЗЕ ТРЁХМЕРНОЙ ГРАФИКИ И ДИСКРЕТНОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ФУРЬЕ

16.5 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТОДА БИНАРНЫХ ОТНОШЕНИЙ ПРИ ОЦЕНКЕ СОСТОЯНИЯ ЭЛЕКТРООБОРУДОВАНИЯ

16.6 АНАЛИЗ ТЕХНОЛОГИЙ УПРОЩЕНИЯ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ МОДЕЛЕЙ НА БАЗЕ ФИЧЕРОВ

16.7 РАЗРАБОТКА КОНТРОЛЛЕРА ДЛЯ ГРАФИЧЕСКОГО ЖКИ ДИСПЛЕЯ

16.8 АЛГОРИТМЫ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ ОБРАБОТКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ В СИСТЕМАХ ДИСТАНЦИОННОГО ЗОНДИРОВАНИЯ

16.9 ПОСТРОЕНИЕ РЕАЛИСТИЧНЫХ ЛАНДШАФТОВ С ПОМОЩЬЮ СТОХАСТИЧЕСКИХ ФРАКТАЛОВ С ПРИМЕНЕНИЕМ БЫСТРОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ФУРЬЕ

16.10 ИССЛЕДОВАНИЕ АЛГОРИТМОВ КОМПАКТНО-ВОЛНОВОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В БИОМЕТРИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ РАЗГРАНИЧЕНИЯ ДОСТУПА.

16.11 ИССЛЕДОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМОВ ЗАПОЛНЕНИЯ ПУСТОТ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ ТРЕХМЕРНОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ ПО СЕЧЕНИЯМ

16.12 СИСТЕМА МОНИТОРИНГА ТЕМПЕРАТУРНЫХ ПАРАМЕТРОВ

16.13 БИБЛИОТЕКА, РЕАЛИЗУЮЩАЯ ВЫЧИСЛЕНИЯ В ЧИСЛАХ, ПРЕДСТАВЛЕННЫХ В ЗНАКОРАЗРЯДНОЙ СИСТЕМЕ СЧИСЛЕНИЯ

16.14 К ВОПРОСУ ОБ ОПТИМАЛЬНОЙ РАСКЛАДКЕ ТРЕХЯЗЫЧНОЙ КЛАВИАТУРЫ

16.15 ОСОБЕННОСТИ СОГЛАСОВАННОГО CЕТЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ В РАСПРЕДЕЛЕННЫХ СИСТЕМАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

16.16 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АППАРАТНОГО УСКОРЕНИЯ ТРЕХМЕРНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

16.17 РАЗРАБОТКА МОДЕЛИ ВИРТУАЛЬНОГО ПРИБОРА ДЛЯ ИЗМЕРЕНИЯ КОЛИЧЕСТВА ПОТРЕБЛЕННОЙ ТЕПЛОВОЙ ЭНЕРГИИ

16.18 ПАРАМЕТРИЧЕСКАЯ ИДЕНТИФИКАЦИЯ НЕЛИНЕЙНЫХ ОБЪЕКТОВ

16.19 РАЗРАБОТКА СРЕДСТВ СОЗДАНИЯ, СОХРАНЕНИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОГНИТИВНЫХ МОДЕЛЕЙ

16.20 РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ МОДЕЛИРОВАНИЯ НЕЛИНЕЙНЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ В КОЛЬЦЕВЫХ СТРУКТУРАХ

16.21 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕФУНКЦИОНАЛЬНЫХ СООТВЕТСТВИЙ В ОСНОВЕ НЕЧЕТКОГО ВЫВОДА ПРИ ПОСТРОЕНИИ НЕЧЕТКИХ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ

16.22 ПРОГРАММНЫЙ МОДУЛЬ АНАЛИЗА ДАННЫХ ОБ ЭЛЕКТРОПОТРЕБЛЕНИИ


Экспресс информация

Редколлегия журнала

Подписка на новости

Гостевая книга

Предоставление материалов

Письмо в редакцию

На начало


2007, Номер 1 ( 10)



Place for sale
А

BC/NW 2007, №1, (10) :16.16

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АППАРАТНОГО УСКОРЕНИЯ ТРЕХМЕРНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

А. А. Цыганов, А. И. Пугачев, Б. В. Мартемьянов

(СамГТУ, Самара)

 

Данная работа представляет собой исследование современных методов, применяемых при работе с графическими ускорителями. В работе изложена реализация приложения, использующего эти методы. Программирование подобных приложений затрагивает обширный круг проблем, таких как математические алгоритмы построения трёхмерных изображений, способы оптимизации и подходы к созданию эффективной программной архитектуры.

Графические ускорители представляют собой конвейер, выполняющий набор стандартных операций по обработке трехмерных объектов. Они включают в себя трансформацию вершин, обработку примитивов, текстурирование, растеризацию, осуществление теста глубины и другие операции. Хотя процесс обработки стандартен, программист имеет широкие возможности по управлению его отдельными частями. Наиболее значимой возможностью является наличие в современных ускорителях программируемого графического процессора. Его использование осуществляется путем создания специальных программ, называемых шейдерами. Благодаря оптимизации выполнения сложных математических операций с числами в формате с плавающей точкой, графические процессоры позволяют производить в реальном времени различные сложные вычисления, например, расчёты освещенности. С помощью механизма шейдеров можно полностью управлять обработкой отдельных вершин и пикселей в графическом конвейере.

В разработанном приложении реализованы модели освещения и эффекты, используемые в современных программах, использующих трехмерную графику реального времени. Применение шейдеров позволяет вычислять освещенность индивидуально для каждого пикселя, реализуя так называемое попиксельное освещение. Это значительно улучшает внешний вид формируемых изображений. Диффузные и бликовые модели освщения, широко применяемые в компьютерной графике, дополнены эффектом микронеровностей, реализуемым с помощью карты нормалей. Этот подход позволил вместо увеличения сложности геометрии трёхмерных объектов, создать иллюзию неровности их поверхности, задавая отклонение нормалей с помощью текстуры. Для придания имитируемой поверхности большей достоверности, используется эффект так называемого параллакса, то есть смещения текстурных координат в зависимости от положения наблюдателя, что создаёт видимость объемности таких неровностей. Тестирование приложения показало его высокую производительность в реальном времени.

Приложение создано на языке C++ с использованием программного интерфейса Direct3D, предоставляющего доступ к аппаратным функциям графического ускорителя. Шейдерные программы написаны на языке High Level Shader Language.

Литература

Е. В. Шикин, А. В. Боресков. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М.: «ДИАЛОГ-МИФИ», 2005.

Jeff Plummer. A flexible and expandable architecture for computer games. Thesis for the Degree of Master of Science. – Arizona State University, 2005.

developer.nvidia.com – материалы сайта компании NVIDIA для разработчиков.

msdn.microsoft.com – материалы библиотеки Microsoft Developer Network, посвященные разработке приложений с использованием DirectX.

www.gamedev.ru – материалы сайта русского сообщества разработчиков игр.