Russian Language English Language

16. Модели, методы и инструментальные средства проектирования распределенных информационных систем

16.1 ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ КАЧЕСТВА РЕШЕНИЯ ЛИНЕЙНОЙ КРАЕВОЙ ЗАДАЧИ ДЛЯ ДИФФЕРЕНЦИАЛЬНОГО УРАВНЕНИЯ II ПОРЯДКА МЕТОДОМ КОЛЛОКАЦИИ

16.2 РАСШИРЕННЫЕ ТАБЛИЧНЫЕ МОДЕЛИ ДЛЯ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ВРЕМЕННЫХ ЗАВИСИМОСТЕЙ

16.3 РАЗРАБОТКА МЕТОДОВ ВЫВОДА НА ОСНОВЕ ПРЕЦЕДЕНТОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ АППАРАТА НЕЙРОННЫХ СЕТЕЙ

16.4 ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЗВУКОВОГО СПЕКТРА НА БАЗЕ ТРЁХМЕРНОЙ ГРАФИКИ И ДИСКРЕТНОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ФУРЬЕ

16.5 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТОДА БИНАРНЫХ ОТНОШЕНИЙ ПРИ ОЦЕНКЕ СОСТОЯНИЯ ЭЛЕКТРООБОРУДОВАНИЯ

16.6 АНАЛИЗ ТЕХНОЛОГИЙ УПРОЩЕНИЯ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ МОДЕЛЕЙ НА БАЗЕ ФИЧЕРОВ

16.7 РАЗРАБОТКА КОНТРОЛЛЕРА ДЛЯ ГРАФИЧЕСКОГО ЖКИ ДИСПЛЕЯ

16.8 АЛГОРИТМЫ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ ОБРАБОТКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ В СИСТЕМАХ ДИСТАНЦИОННОГО ЗОНДИРОВАНИЯ

16.9 ПОСТРОЕНИЕ РЕАЛИСТИЧНЫХ ЛАНДШАФТОВ С ПОМОЩЬЮ СТОХАСТИЧЕСКИХ ФРАКТАЛОВ С ПРИМЕНЕНИЕМ БЫСТРОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ФУРЬЕ

16.10 ИССЛЕДОВАНИЕ АЛГОРИТМОВ КОМПАКТНО-ВОЛНОВОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В БИОМЕТРИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ РАЗГРАНИЧЕНИЯ ДОСТУПА.

16.11 ИССЛЕДОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМОВ ЗАПОЛНЕНИЯ ПУСТОТ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ ТРЕХМЕРНОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ ПО СЕЧЕНИЯМ

16.12 СИСТЕМА МОНИТОРИНГА ТЕМПЕРАТУРНЫХ ПАРАМЕТРОВ

16.13 БИБЛИОТЕКА, РЕАЛИЗУЮЩАЯ ВЫЧИСЛЕНИЯ В ЧИСЛАХ, ПРЕДСТАВЛЕННЫХ В ЗНАКОРАЗРЯДНОЙ СИСТЕМЕ СЧИСЛЕНИЯ

16.14 К ВОПРОСУ ОБ ОПТИМАЛЬНОЙ РАСКЛАДКЕ ТРЕХЯЗЫЧНОЙ КЛАВИАТУРЫ

16.15 ОСОБЕННОСТИ СОГЛАСОВАННОГО CЕТЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ В РАСПРЕДЕЛЕННЫХ СИСТЕМАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

16.16 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АППАРАТНОГО УСКОРЕНИЯ ТРЕХМЕРНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

16.17 РАЗРАБОТКА МОДЕЛИ ВИРТУАЛЬНОГО ПРИБОРА ДЛЯ ИЗМЕРЕНИЯ КОЛИЧЕСТВА ПОТРЕБЛЕННОЙ ТЕПЛОВОЙ ЭНЕРГИИ

16.18 ПАРАМЕТРИЧЕСКАЯ ИДЕНТИФИКАЦИЯ НЕЛИНЕЙНЫХ ОБЪЕКТОВ

16.19 РАЗРАБОТКА СРЕДСТВ СОЗДАНИЯ, СОХРАНЕНИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОГНИТИВНЫХ МОДЕЛЕЙ

16.20 РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ МОДЕЛИРОВАНИЯ НЕЛИНЕЙНЫХ ДИНАМИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ В КОЛЬЦЕВЫХ СТРУКТУРАХ

16.21 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕФУНКЦИОНАЛЬНЫХ СООТВЕТСТВИЙ В ОСНОВЕ НЕЧЕТКОГО ВЫВОДА ПРИ ПОСТРОЕНИИ НЕЧЕТКИХ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ

16.22 ПРОГРАММНЫЙ МОДУЛЬ АНАЛИЗА ДАННЫХ ОБ ЭЛЕКТРОПОТРЕБЛЕНИИ


Экспресс информация

Редколлегия журнала

Подписка на новости

Гостевая книга

Предоставление материалов

Письмо в редакцию

На начало


2007, Номер 1 ( 10)



Place for sale
Для построения сложных трёхмерных поверхностей используют различные концепции и методики, основанные на аналитических моделях таких поверхностей или их составляющих

BC/NW 2007, №1, (10) :16.9

 

ПОСТРОЕНИЕ РЕАЛИСТИЧНЫХ ЛАНДШАФТОВ С ПОМОЩЬЮ СТОХАСТИЧЕСКИХ ФРАКТАЛОВ С ПРИМЕНЕНИЕМ БЫСТРОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ФУРЬЕ

 

А.С. Целищев, В.А. Логинов

(Москва, Московский энергетический институт (технический университет), Россия)

 

Для построения сложных трёхмерных поверхностей используют различные концепции и методики, основанные на аналитических моделях таких поверхностей или их составляющих. Однако не всегда аналитическая модель позволяет добиться желаемого результата. Так, например, практически невозможно составить набор аналитических выражений для построения поверхности, имитирующей природный ландшафт, что часто необходимо при использовании реалистичной трёхмерной графики в компьютерных играх или фильмах. В рамках исследования возможностей применения двумерного быстрого преобразования Фурье (БПФ), а также методов фрактальной геометрии был предложен вариант генерации трехмерной поверхности, имитирующей горный ландшафт с помощью стохастического фрактала, представленного картой высот.

Text Box:                        Рис. 1. Ландшафт

 

Известно, что в общем случае амплитуда гармоник, составляющих случайный сигнал, равна Af = k / f                     γ . При абсолютно случайном сигнале (белый шум) γ = 0, и амплитуда всех гармоник, как высших, так и низших одинакова, и соседние значения сигнала не зависят друг от друга. Если γ стремится к бесконечности, амплитуды всех гармоник равны нулю, а сигнал – константа. При генерации ландшафта необходимо принять за высоту каждой точки поверхности значения случайного двумерного сигнала с 0<γ<∞. Предложен алгоритм получения такого сигнала для последующего построения ландшафта:

1. Генерация матрицы Dст, n*n элементов. Dст[i,j]  - случайное целое от 0 до r, где r – расстояние между низшей и высшей точками желаемого ландшафта.

2. Проведение двумерного БПФ над Dст. Fст – матрица коэффициентов БПФ размерностью n*n .

3.   Изменение коэффициентов двумерного БПФ для получения амплитудного спектра Af=k / f  γ при сохранении значений фазового спектра (что обеспечит уникальность ландшафта, обусловленную изначальной случайностью элементов Dст [i,j]). В силу специфики двумерного БПФ коэффициенты низших гармоник будут находиться ближе к угловым элементам матрицы Fст., а высших – ближе к центральным.  Таким образом, новые коэффициенты необходимо считать в четырёх циклах (либо в одном объединённом) для каждой четверти матрицы Fст. Так, например, для коэффициентов Fст[i,j]: i=0..n/2, j=0..n/2 (верхняя левая часть матрицы Fст) новые коэффициенты предложено рассчитывать следующим образом:

Fст [i,j]=aст+bст*i коэффициент двумерного БПФ после шага 2.

Fнов [i,j]=aнов+bнов*iкоэффициент двумерного БПФ, посчитанный на шаге 3, где

         aнов=A[i,j]*cos(φ[i,j]) , bнов=A[i,j]*sin(φ[i,j]) , где A[i,j] = k/ (i+j) γ – новый модуль коэффициента Fст [i,j],

         φ[i,j] = arctg(bст/aст) – аргумент Fст [i,j].

4. Проведение обратного БПФ, получение Dнов.

         Dнов – это стохастический фрактал, представленный картой высот [0,r]. Построив его для всех значений Dнов и наложив на поверхность текстуры, можно получить искомый ландшафт. Варьируя γ и k, можно менять характер ландшафта, варьируя элементы Dст[i,j] – его внешний вид. Пример ландшафта, полученного с помощью написанной программы, представлен на рис. 1.